بدأ هذا المشروع بفكرة بسيطة وهي "إنشاء مشهد غابي ساحر ومؤثر يثير مشاعر السلام والفضول والدهشة" وكان مستوحى من كتب الأطفال وعالم الرسوم المتحركة، حيث تخيلت غابة ليلية تتجمع بها الثعالب المرحة حول نار المخيم، محاطة بأشجار مصممة بشكل خيالي، وفطر ضخم، ونباتات كثيفة.
وقد ولد المفهوم الأولي لدي من الرسم التخطيطي، حيث استكشفت فيه فكرة "البرية المريحة"، وأردت دمج الطبيعة مع السرد القصصي من خلال بناء بيئة آمنة وفانتازية تشعر بأنها سحرية وفي نفس الوقت قابلة للتصديق، ولإحياء المشهد بدأت بتصميم كل عنصر بشكل فردي في برنامج Blender شخصيات الثعالب إلى الأشجار المتراكبة، والشجيرات العشبية الناعمة، والنباتات الزخرفية، وتم تصميم كل شيء بعناية ليحافظ على جمالية مرحة وحواف ناعمة.
وبينما كان يتطور تكوين المشهد أوليت اهتمامًا خاصًا للإضاءة والمزاج العام، والضوء الدافئ المنبعث من النار في المخيم يعد نقطة التركيز العاطفي، حيث يجذب انتباه المشاهد ويخلق إحساسًا بالحميمية وسط الغابة الهادئة والواسعة، بينما تتناقض الإضاءة الزرقاء الأكثر برودة وإضاءة الحافة المستوحاة من ضوء القمر مع هذا الدفء، مما يلمح إلى غموض الغابة المحيطة.
لم يكن هذا المشهد مجرد تمرين على التصميم والتصيير بل كان أيضًا استكشاف لسرد القصص، حيث تعمل الإضاءة والشكل واللون معًا لسرد قصة دون الحاجة إلى كلمات، حيث إنه تكريم رقيق للسحر الذي غالبًا ما نتجاهله في الزوايا الهادئة من هذا العالم.
تبدأ المشهد بإنشاء شجرة زهور مصممة بشكل مميز لتكون مركزًا رمزيًا ومرئياً في الرسوم المتحركة، وباستخدام برنامج Blender بدأت بتحديد الشكل الأساسي للجذع باستخدام أشكال أسطوانية وتقنيات التعديل النسبي لإنشاء هيكل عضوي ومتدفق، لذا كنت أسعى للحصول على التواء طبيعي في الجذع يوحي بالحركة الصاعدة، كما لو كان العصارة تتدفق أو الرياح ترقص عبر اللحاء.
بالنسبة للأزهار، قمت بتصميم شكل بتلة واحدة ثم استخدمت التعديلات (Array و Curve) لتكرار وتنظيم البتلات لتشكيل الأزهار بالكامل، وبعد ذلك تم توزيع هذه الأزهار على الفروع باستخدام نظام Geometry Nodes لتحقيق توزيع إجرائي وعشوائي يحاكي النمو الطبيعي.
لتحقيق التناسق في التكوين قمت بتعديل مقياس الأزهار ودورانها بحيث تبدو وكأنها تتفتح نحو الخارج، متفاعلة مع المساحة المحيطة بها.
لتعزيز البيئة وتجسيد فكرة "التدفق"، قمت بإنشاء تجمع عشب مكوّن من طبقات ديناميكية باستخدام برنامج Blender، وبدأت بشفرة عشب واحدة تم تصميمها من سطح مستوٍ بسيط، ثم قمت بتشكيلها باستخدام تحرير النسبي لخلق منحنيات عضوية تحاكي النمو الطبيعي، وكانت الأطراف مائلة قليلاً ومنحنية لتوحي بالنعومة والحركة، كما لو أن العشب يُداعب بواسطة الرياح.
ثم استخدمت معدل (Array Modifier) ومعدل (Curve Modifier) لتكرار وانحناء العديد من خيوط العشب على منحنيات دائرية، مما شكل تدريج هيكل يشبه القبة، ولتحقيق تأثير أكثر طبيعية وعشوائية استخدمت نظام (Geometry Nodes)، حيث قمت بالتحكم في المتغيرات مثل التدوير والحجم والموقع لجعل كل خيط عشب فريدًا قليلاً.
لإضافة عنصر متناسق وزخرفي إلى المنظر الطبيعي قمت بإنشاء مجموعة من أوراق اللوتس بأسلوب مميز في برنامج بلندر، وتم تصميم كل ورقة من سطح واحد باستخدام أداة تعديل السطح الفرعي (Subdivision Surface Modifier) والتعديل النسبي (Proportional Editing)، مما أتاح لي إنشاء انحناءات عضوية وناعمة على طول العرق الأوسط، ثم أضفت تجاعيد مركزية لتمنح الورقة أبعادًا أكبر وطية طبيعية.
بمجرد تشكيل الورقة الواحدة استخدمت التكرار باستخدام أداة "Array" والدوران اليدوي لترتيب الأوراق المتعددة بشكل دائري، متجمعة في نقطة جذور مشتركة لمحاكاة ازدهار زهرة اللوتس، والهيكل المتداخل يخلق تأثيرًا بصري إيقاعي، بينما يضيف أيضًا امتلاءً وتوازنًا للمحيط.
في هذه المرحلة قمت بتصميم زهرة توليب بأسلوب مبسط لإضفاء مزيد من التنوع الزهري على المشهد، وبدأت بإنشاء ساق عمودية باستخدام أسطوانة بسيطة، ثم طبقت عليها معدل "السطح المقسّم" (Subdivision Surface) لتنعيم الشكل.
تم بناء برعم التوليب باستخدام عدة أشكال بتلات، حيث تم تشكيل كل بتلة من سطح منحني، مع تعديل الانحناءات باستخدام أداة التحرير التناسبي (Proportional Editing) لمحاكاة الالتفاف الطبيعي، ثم قمت بترتيب البتلات بنمط شعاعي مع تداخلات طفيفة لتعزيز الواقعية.
أما الأوراق، فقد صممتُها بشكل منفصل مع إضافة انحناءة خفيفة على طول العروق الوسطى لمحاكاة التدلي الطبيعي، ثم قمت بإلصاقها بالساق بانحراف بسيط، مما منح الزهرة مظهر يجمع بين الرقة والحيوية.
لإثراء العناصر النباتية في المشهد قمت بتصميم غصن زيتون بأزواج متناظرة من الأوراق، حيث بدأت باستخدام أسطوانة رفيعة كساقٍ مركزي، وقمت بتمديدها لتناسب الارتفاع الكلي المطلوب.
تم تصميم كل ورقة باستخدام سطح مستوٍ منحني مع إضافة تجويف بسيط في المنتصف لمحاكاة العرق الوسطي بدقة واقعية، وبعد ذلك قمت بتكرار الأوراق وتصغير حجمها تدريجياً من الأسفل إلى الأعلى، مع توزيعها بشكل متناوب على جانبي الساق، لتقليد النمو الطبيعي لأوراق الزيتون.
لإنشاء عنصر بصري استوائي كبير قمتُ بتصميم ورقة موز، حيث بدأتُ باستخدام سطح مستوٍ (Plane)، ثم استعنت بالتعديل التناسبي (Proportional Editing) لنحت شكل بيضاوي عريض مع عمود وسطي يمثل العرق الرئيسي للورقة، وبعد ذلك قمت باستخدام (Solidify Modifier) لإضفاء سمك وحجم واقعيين على الورقة.
ولمحاكاة الشقوق الطبيعية التي تميز ورقة الموز قمتُ ببثق الحواف يدوياً وأضفتُ شقوقًا داخلية باستخدام أدوات القص (Knife) والحلقات (Loop Tools)، حيث ساعد ذلك في منح الورقة الطابع الاستوائي المميز مع الحفاظ على نظافة وأسلوب الشكل العام.
لإضفاء لمسة زخرفية إضافية على المشهد قمت بتصميم ورقة شجرة الكريسماس بأسلوب فني مبسط، حيث بدأت بنموذج مسطح، ثم قمت بتشكيله باستخدام تقنيات القص والتعديل التناسبي، مع التركيز على تحقيق الشكل المثلثي المميز، مع بروزات متناظرة على جانبي الورقة.
عملت على إبراز العرق المركزي من خلال رفعه قليلاً، لإضفاء مزيد من الواقعية والهيكلية، وحافظت على الطابع الهندسي والمرح للتصميم لينسجم مع الأسلوب العام للمشهد.
لإثراء جو المشهد المتحرك قمت بتصميم موقد نار بأسلوب فني مبسط يتكون من قطع خشب وحجارة مشتعلة في المنتصف، وبدأت بتصميم قطع الخشب باستخدام أسطوانات ممدودة ذات أشكال مشوهة قليلاً لمحاكاة الخشب الطبيعي، ثم قمت بتدويرها وترتيبها بشكل متقاطع لتعزيز الهيكل الواقعي.
أما بالنسبة للهب أو النواة المشتعلة فقد قمت بنحت شكل عضوي غير منتظم باستخدام وضع النحت في برنامج بلندر، مع الحرص على أن يكون الشكل ناعم وديناميكي كما لو كانت الحجارة المشتعلة أو مادة تذوب، فـ بساطة النموذج تجعلها تتناغم بصرياً مع بقية المشهد بأسلوبه المبسط، بينما يعزز موقعها الإحساس بالدفء والحكاية في البيئة.
لإضافة سحر وحكاية للمشهد قمت بتصميم شخصية ثعلب كرتوني بأسلوب مبسط، ففي البداية قمت بتحديد الأشكال الأساسية باستخدام الكرات والأسطوانات، والرأس هو كرة ممدودة قليلاً مع أذنين كبيرتين ومدببتين تم تشكيلهما باستخدام مخاريط مشوهة، أما الجسم فكان مبسطًا على شكل كتلة مستديرة مع أرجل صغيرة أسطوانية وأقدام صغيرة.
أكثر ما يلفت الأنظار في الشخصية هو الذيل المبالغ فيه، والذي يلتف حول جسد الثعلب مثل هلال القمر، مما يضفي على الشخصية طابعًا مرحًا ودافئًا، وهنا حافظت على بساطة ملامح الوجه مجرد أنف، عيون، وخدود لتتناسب مع الجمالية الناعمة والودية لأسلوب الرسوم المتحركة.
تُعد هذه الشخصية رمزاً للرفقة والدفء في المشهد، حيث تجلس بجانب النار لتبعث شعورًا بالسلام والعجب اللطيف.
لتعزيز الإحساس الطبيعي لمشهد الغابة قمت بنمذجة عدة صخور ذات أشكال وأحجام متنوعة بأسلوب مبسط، وهنا بدأت باستخدام شبكات مكعبات أساسية ثم استخدمت التحرير النسبي لدفع وسحب النقاط، مما منح كل صخرة شكل غير منتظم وطبيعي.
بدلاً من السعي إلى الواقعية تبنيت أسلوب منخفض التعددية، سلسًا يتناسب مع الطابع الكرتوني العام للمشهد، لكي تتمتع أسطح الصخور بحواف ناعمة ومستديرة، مما يجعلها تبدو ودية ومتناغمة مع باقي عناصر البيئة.
لإضفاء لمسة خيالية وسريالية على المشهد صممت شجرة بأسلوب مبسط مع فروع أنبوبية تجريدية، وهنا بدأت بأسطوانة أساسية لجذع الشجرة، ثم استخدمت وضع التشكيل وأدوات التعديل النسبي لإنشاء شكل عضوي ومتدفق.
أما بالنسبة للفروع فقد قمت بنمذجة عدة أسطوانات منحنية وربطتها بسلاسة بالجذع، وتم تدوير أطراف كل فرع عمدًا، مما منح الشجرة مظهر ناعم وودود بدلاً من المظهر الواقعي.
لإضفاء إحساس بالحركة والنمو العضوي على المشهد قمت بتصميم كرمة عنب متعرج يلتف بأناقة عبر البيئة، وبدأت باستخدام منحنى بيزيه، حيث صممت مسار انسيابي يرتفع ويلتف كما في النباتات الحقيقية، ثم قمت بتحويل المنحنى إلى شبكة وأضفت هيكل قاعدة أسطواني باستخدام معدل المنحنى لتتبع الشكل.
أما بالنسبة للأوراق، فقد قمت بإنشاء شبكة ورقة واحدة ثم استنسختها على طول النبتة باستخدام مزيج من معدلات المصفوفة والمنحنى، كما تم تدوير الأوراق قليلاً بشكل عشوائي لجعل النبتة يبدو أكثر طبيعية وحيوية.
تقدم شجرة الأوراق الكبيرة جمالية غريبة وناعمة للبيئة، لذلك بدأت بتشكيل الجذع باستخدام أسطوانة ناعمة الشكل ذات منحنيات عضوية، مع استخدام معدل تقسيم الأسطح (Subdivision Surface Modifier) لإضفاء مظهر ناعم وأنيق على الشكل العام للجذع.
أما بالنسبة للأوراق، فقد صممت ورقة واحدة عريضة ذات منحنيات ناعمة، ثم قمت باستنساخها وتدويرها إلى عدة طبقات مكدسة حول الجذع بتنسيق حلزوني، وتم إمالة كل ورقة قليلاً وتغيير حجمها لمنح التاج مظهر منفوش وطبقات، كما في أشجار القصص الخيالية.
لإنشاء ورقة شجرة النخيل بدأت بتصميم ورقة ضيقة واحدة باستخدام منحنيات بيزيه لتحقيق انحنائها الأملس، ثم قمت بتحويلها إلى شبكة لتعديلها، واستخدمت معدل المصفوفة على طول منحنى لاستنساخ شكل الورقة بشكل متماثل على طول الساق المركزي.
بعد ذلك، أضفت انحناءة والتواءة طفيفة باستخدام أداة (Simple Deform Modifier) لإعطاء الورقة قوس طبيعي، محاكي الطريقة التي تنحني بها أوراق النخيل الحقيقية بسبب الجاذبية، فـ التصميم العام يضيف إحساس بالإيقاع والجمالية الاستوائية للمشهد، مما يوازن بين البيئة الخيالية والعناصر النباتية العضوية.
لإنشاء جذع شجرة مجوف بدأت باستخدام أسطوانة وقمت بإزالة جزء منها باستخدام معدل البوليان (Difference) لمحاكاة عملية تفريغ الجزء الداخلي، وتم تعديل المقطع العرضي بعناية ليبدو نظيفًا وناعمًا.
بعد ذلك أضفت عناصر فروع وجذور بأسلوب مميز على كل جانب باستخدام مخروطات مقياس وأشكال ممدودة، مما منح الجذع مظهر خيالي يشبه الرسوم المتحركة، وهذا الجذع المجوف يمثل موطنًا محتملاً أو ممرًا في بيئة الغابة المتحركة.
لإنشاء هذه الوسادة على شكل زهرة بدأت بشبكة بتلة واحدة، تم نمذجتها باستخدام كرة مقيّمة ومقسمة مع انحناءات ناعمة، وبعد تشكيل البتلة استخدمت معدل المصفوفة (Array Modifier) مع كائن فارغ (Empty) كنقطة محورية للدوران لتوزيع البتلات بشكل متساوٍ في نمط دائري.
تم تشكيل مركز الوسادة باستخدام كرة مسطحة ومدورة والتي تربط بصرياً بين البتلات وتعمل كمنطقة للجلوس، والشكل العام يوازن بين الجمالية الناعمة والمميزة التي تتناغم مع الشخصية الظريفة الجالسة عليها.
لإنشاء كرسي جذع الشجرة بدأت بأسطوانة كقاعدة الشكل، ثم قمت بتوسيع الجزء السفلي ليكون أوسع، ثم استخدمت وضع النحت (Sculpt Mode) مع فرشاة السحب (Grab) والنعومة (Smooth) لمنح الجذع مظهر عضوي وأكثر تماسكًا.
تم إدخال الجزء العلوي من الجذع وتمديده نحو الأسفل لإنشاء تجويف المقعد، بينما تم تشويه السطح الخارجي قليلاً ليشبه اللحاء الطبيعي، وأضفت نتوءات فروع بارزة من الجوانب باستخدام أسطوانات منفصلة ودمجتها مع الشبكة الرئيسية لتشكيل شكل موحد، والنتيجة هي كرسي جذع شجرة بأسلوب مميز وجذاب يتناغم مع البيئة الغابية الخيالية.
لإنشاء الفطر بدأت باستخدام كرة UV كغطاء للفطر، ثم قمت بتغيير مقاسها على المحور Z لتسطيح الجزء العلوي، واستخدمت التعديل النسبي (Proportional Editing) لتشكيل قبة خفيفة، ولإضافة طابع مميز استخدمت وضع النحت (Sculpt Mode) مع فرشاة السحب (Grab Brush) لتشويه الحواف قليلاً ومنحها إحساس عضوي.
تم إنشاء الساق باستخدام أسطوانة مع تضييق خفيف باستخدام التدرج النسبي (Proportional Scaling)، ثم تم تعديلها باستخدام أدوات النحت لإضافة انحناء طبيعي، وقمت بتصميم بقع دائرية صغيرة للفطر، ثم استنسختها وقمت بتغيير حجمها لوضعها عشوائي على قمة الغطاء لإضفاء طابع كارتوني غريب.
بعد عدد لا يحصى من الفيرتيس والعديد من الضغطات على Ctrl+Z، وربما بعض الأسئلة الوجودية حول الـ "توبولوجي"، تم الانتهاء من النماذج الأساسية لمشهد الغابة المتحركة، الأشجار تتفرع، والفطريات تنمو، وحتى الثعلب الصغير يبدو جاهزًا للظهور في مركز الحدث.
الآن حان وقت السحر الحقيقي - التصيير (Rendering)، وهذه هي اللحظة التي سيتجسد فيها عالمك الذي قمت بإنشائه، لذا تأكد من ضبط الإضاءة والمواد بدقة، وإذا كنت تستخدم تقنيات مثل التظليل المعقد أو المؤثرات الخاصة، فهذا هو الوقت المثالي لإظهار تفاصيل الإبداع.
لإعطاء عنصر الحجر في مشهدي شعورًا واقعياً وملموسًا، استخدمت خريطة الإزاحة (Displacement Mapping) في برنامج بلندر بدلاً من الاعتماد فقط على خرائط التعرج أو الخرائط العادية، اخترت استخدام إزاحة حقيقية للهندسة (Real Geometry Displacement).
إليك كيفية القيام بذلك:
الإضاءة، الصلصة السرية التي تجعل كل شيء ينبض بالحياة.
استراتيجية الإضاءة الرئيسية:
بعد ضبط الإضاءة والمواد والتركيب بعناية انتقلت إلى مرحلة التصيير النهائية، ولضمان الحصول على تفاصيل غنية ونتيجة نظيفة استخدمت معدلات عينات عالية وفعّلت ميزة مكافحة التعرجات (anti-aliasing) والإغلاق البيئي (ambient occlusion)، وتم إخراج التصيير بدقة عالية، مما أدى إلى التقاط مشهد غابة ليلية دافئة وحلمية، وهي لحظة متجمدة من عالم خيالي.
تسجيل الدخول مطلوب
يجب عليك تسجيل الدخول لإضافة تعليق.
تسجيل الدخول